假如一座巢穴,推荐战力是100只巨龙,而这样的巢穴有10座,而自身却只有10只巨龙,怎么办?
第一种方式,积少成多,以小博大。
如前一种为什么是10对9,而不是100对9,那则是因为让这个10可以得到一次又一次的成长,比如战力上的提升,让这份战力不停地升高,积少成多,完成以小博大的结果。
当战力从10步入到100,那么100只巨龙的巢穴,10只巨龙就可以攻下,因战力不同,因后者完成了积少成多的成就,虽数量上较少,但却质高无比,可以博大。
积少成多,多多益善,为了以小博大,而其中时间是一个很重要的因素。
若周围只有10座巢穴,每一座需要10只巨龙,而自己这边刚刚好有100只巨龙,可以一瞬间全部吃下,那么需要瞬间吃下吗?NO!
一口气吃成胖子有用吗?垃圾!
吃下这么多的巢穴之后那么剩下的时间干吗?嗯...寻找新的巢穴,而这无疑是不是在浪费时间?是。
因一口气吃成了胖子,造成了无事可做,只能去寻找新的目标,而且是漫无目的的寻找。
假如把10只巨龙一座又一座的攻占巢穴,而剩下90只去寻找新的巢穴,那么家里的这10只巨龙是不是在一直做事?而外面的90只巨龙一次又一次的找到新的巢穴,也保证了家里的十只一直有事可做。
当寻找到的巢穴过于多的时候,那么这可以分出十只来继续攻占。
那么家里的十只巨龙,攻占巢穴用了多久?
假如是十天,那么90只巨龙在十天之内寻找到多少巢穴?假设是100座,那么家里的10只巨龙攻占这100座巢穴则需要100天,那么100天之后新的1000座巢穴被寻找出来了。
那么自己需不需要这1000天?会不会太长了?
若嫌弃太长,那么巨龙分割,进行加速,比如多让10只巨龙加入攻占队列。
可单纯的时间只会越来越慢,第一天寻找到了10座,第二天可能只寻找到了9座,因范围更大了,当然也可能第二天是100座,比如这片空间内资源丰富。
这章没有结束,请点击下一页继续阅读!
那么每一次变动则是一次间隔,若是多了,下次不用在投入那么多人力,若是少了,下一次则需加倍,以保证稳定的产出。
额...这些好像不在多多益善的范围了。
第二种多多益善在于分。
积少成多,以小博大的情况少,其一:不是每一座巢穴都是需要10座巨龙,其二:战力的差别。
在没有交战之前,你可能根本不知道,对方是几,只能进行一个估算。
兴许明面上是九,但人家暗地里是九十,那么自己这边需要多少压阵的?90和90对战,还需9个家伙压阵。
由于不清楚具体,那么则需以分的方式,来分担风险。
假如一座巢穴需要10只巨龙攻克,那么为了防止意外,每一方派出10只,也就是20只巨龙,但出战的只有其中的10只,也就是每一方各5只,至于另外的10只严格来说只是为了防范危险的。
以倍增的方式,进行压阵,在有战时进行估算,得到更为详细的数据,让自己知道该投入多少,但第一波投入,至少是明面上对等的,由于这样的方式在很多时候是一种负担,所以需要分。
明明10只巨龙就可以搞定的,派出20只啥意思?另外的10只岂不是就是闲置的浪费么,可如果把这份负担分给了其他人,那么己方也就是闲置五只而已,而这属于一种均分的情况。
各站一半,事后均分。
可是吧,这里面可以有很多道道的。
其中之一则是,对方闲置10只巨龙,而己方10只巨龙主战,而事后分对方一半的利益,看似利益对半分了,但己方巨龙却得到了珍贵的实战经验,而这也是分润。
一半的利益分润,即是对方的报酬,因人家可不仅是闲置,关键时候更得上场的,利益的分润通常也就是一半,无非是主辅之间的区别。
若是以世界暗搓搓的方式,主战的往往会分的更多,毕竟世界老阴险了。
明明以小博大最为可贵,但辅助分的少了不说,还自以为然,简直...哈哈!
文明这边则不同,战斗是有经验值的,相当于把一些暗搓搓的行为全部揭开了,只不过文明这边同样有一些手段。
嗯!手段!
比如介入了夜晚的因素,明明是同样的等级,同样的战力,可一方的输出不知道为什么就是比较高,扯淡说技术问题,说白了就是作弊。
可要是夜晚的因素盖过了白天的因素,那么在系统的判定中,一场战斗下来的贡献值则会越来越小,明明干出了高输出,但这个贡献值就是刷不上去。
作弊迎来了反操。
如果以贡献值来分润时候的战利品,无疑,当作弊进入下一个阶段拿到的会越来越少,因为他们已经得到了该得到的一部分。
只不过...类似于世界的暗搓搓。
贡献值高,你就想分的多?放屁!
到了这样的地步,以夜晚偏重的大多成为了独狼。
独狼不知道怎么回事贡献值干的特别低,而白天的家伙同样不知道怎么回事,明明这家伙挺厉害的呀。
结果显而易见,白天的家伙会让出不少实质的利益来,而且还是大头的那种。
因独狼这玩意往往等级低,可战力却狠离谱。
就像10级的独狼,明明可以干30级的副本了,但却没人要,两个字:嫌弃!
那么10级的副本能单刷,20级的副本刷不过,怎么办?组队干20级副本,成为副本大神,而且副本奖励还拿大头,岂不是美滋滋?哈哈。
如果世界那边是以小博大,嘿嘿哈伊,那么文明这边则是以大欺小,嘻嘻哈哈,但两者的功效是类似的,而关于这样的小秘密,帝一当然选择了公开,不过仅限于领主知道就行了。
在多的,兴许就要等到在见之时了。
8级的巨龙领地容量很多,但他买的蛋蛋还是全部放入了财富那,不为别的,就是沾沾利息的光光。
财富的特殊空间,可以理解成另一个种类的龙巢,它或许不会增加成长度,但却可以人为的把控一些方向。
沾染了财富气息的巨龙是不是可能暴更多的金币?嘻嘻。
或许说今后孵化出来的之后是不是可以生出金币来?
那样的话,兴许没有必要屠龙了,因小龙龙会生金蛋,不对!是金币。
金龙?啧啧。
不过要是不能进行产出的话,那么凶残的帝一还是会毫不留情的讨伐蛋蛋。
他的要求也不是太高,其一:要能生产!
其二:要能干架!至于战斗力弱点那就弱点,关系不大。
不过这样的巨龙,战斗力的高下可能会和金钱相关,打架受伤都是丢钱的那种,这样的货色才需要欺软怕硬,因伤不起好吧。
当然存入的金蛋也不是太多,小小千万而已。
四星住所。
金币置换。
千万金蛋。
坐骑千万。
兵戈、铠甲、器具...这么一祸祸,一库资源宣布再见!
小主,
兵戈铠甲没得说,这是对外的。
重要的是器具,这个才是领地发展用的,也是对内的。
如附魔、炼金、制药...都需要工具,可这个工具是怎样的形状,是怎样的特征,都是因人而异,而由天赋出品的精品器具,一个个都是空白的专属器具。
作为专属器具,第一个自然是用的最顺手,第二个次之,往后更次,可用的人越多,那么这样的器具也将逐渐转变成通用器具,以专属为起点,逐渐转变为通用,不过兵戈铠甲器具是六个玩意。
其中兵铠器属于定型,戈甲具属于固型。
定型没得改,固型慢慢变。
比如兵这玩意,刀枪棍棒都是兵,但之所以是定型,则是统一样式,简单而言全部都是制式,在初始的时候外形是定下的,其内在无论怎么变,都脱离不了外形这个框框。
在外形的圈束下,内在能有多少变化?呵呵。
比如刀这玩意好了,总共就两招威力最大:横切竖劈。
定型也就是为了让内在都差不了多少,一个个的整齐划一。
至于铠这玩意,得挨打才行,同样是定型,但定的却是外部,比如头部经常遭受攻击,那么头部的盔甲则会变薄,趋于质化,其他地方则是叠厚。
定型之铠,需要干架,但却不是单挑,而是为了打群架。
就像一个干十个追求的最大杀伤力,那么最大杀伤力的范围通常都是固定的,比如刀喜欢横切竖劈,剑喜欢刺刺刺,棍棒喜欢砸,干群架的受伤范围通常就那么一些地方。
人家不可能盯着刁钻的地方砍,因一个人盯着刁钻地方干没用,而且伤害也就那样,己方已经被片杀了好吧。
制式兵铠追求的就是最大杀伤,以及最大防御,玩的就是片杀,通常一个回合没了。
在没有铠的情况下,通常都是一个回合结束战斗。
比如刀这玩意,一个横切回旋,直接腰斩,在极致的兵锋支持下没有谁挡得住,就算是铠甲也只能抗住一回合,在来就是嗝屁,而这还得是制铠。
不过制兵追求最大杀伤的同时,自身也是非常脆弱,若对方穿戴制铠,通常一个回合的之下是自身已经接近损毁了,这时别人要是拿什么部位在挡一下,制兵破碎,可密不透风的铠甲,通常也会出现两个破绽。
一个大的,一个小的。
一场战斗下来通常也就是那么三个回合,快准狠一套组合拳,秒杀一切杂鱼。
如果双方兵铠质量等同,下场同归于尽,但这样的情况少吗?极少!
由于质量并不等同,所以制式对撞,一个回合定胜负。
看谁的甲破,看谁的兵碎,皆是极致的兵锋,那么如同双方都是制式,或者说都是同等层次的对手,那么一方必定重伤。
一个回合结束,必有一方重伤,因同层次,但质量不等,胜负盖棺。
胜的也不会追击,因不划算,乘胜追击只会惨胜,需要作的仅仅只需要盯着对方,比拼的就是一个回复力,若对方回复力占优则败,要么回复力落后,不好意思,必输也必死。
文明的制式较量,凶猛异常,一个回合的事,但通常不会干出一个回合来。
通常是半个!
比如被棍棒砸一下,比如被刀刀横切一下,基本已经心知肚明了。
半个回合则是胜败。
败方回复更快则是平,而是回复慢了则败退,败退不留下点东西可能吗?不可能。
无论是兵败,还是铠碎,那都得丢盔!
作为胜家能得到什么?破损的盔甲!因就干了半回合。
兵戈与铠甲是两套,内甲备用,而兵戈殊死。
同层次的较量,没有谁可以抗住对方两个回合。
一个回合兵碎破甲,就算是在厚的甲,在极致的兵锋之下一个回合都得破,无非是内甲有没有损伤的问题。
若内甲损伤了,则兵胜。
若内甲无损,则铠胜。
那么第二个回合,内甲损伤的没得打,人家还有一件戈要你命,而且打完一个回合这档子事,都是碎兵,兴许人家就重伤了。
胜败之论,尚有平。
胜负之论,要么输,要么败。
而后者的败可不是丢盔那么简单了,那得丢盔弃甲。
一个回合之下,好一点丢盔弃甲,差一点送命,赢家通吃。
文明之战不像世界,干架干个十天半月,不死性太高,文明这边快节奏,连干架也是快节奏,越是高级,节奏越快。
至高之战,一个回合论胜负,输赢再定。
其实一个回合已经可以见输赢了,只不过尚处于回复期可以商量着来,或者说丢盔弃甲跑得快?哈哈!也可以这么说。
铠甲这玩意通常可是很重的,就算经过特殊天赋的加持让其变的更加轻盈,可耐不住时常挨打叠甲呀。
挨最狠的打,叠最厚的甲,一次破功。
外铠重,还是内甲重?
内甲非常轻盈,但却更重,不过这份重量确实有限度的,那就是倍增。
小主,
如果谁一开始就穿上叠了不知道多少层的内甲,那么只有一个下场,那就是动不了。
身体之所以能行动,因为本能?放屁!那是因为感觉这玩意存在,当体重倍增时,哪怕是同等的重量,都会压制的难以行动,其感觉遭受了感受的碾压,而一份碾压仅仅只是倍增。