但是藏不藏的好,这就是相当考验技术和储备的一个活了。如果没有技术,那么这个怪物的AI就只能输入简单的:“if玩家喝药,输出攻击”这样的读指令操作。
那么在拥有相应的数据,熟练的AI设计师便会将这些数据活用起来,比如把读指令的操作稍微加入一些延迟,使得玩家的感受会更趋向于:这个boss看到我在逃跑,做出了变招。
亦或者在进行读指令的时候进行一些概率穿插,再给玩家安排上可以反制读指令的手段,这样就把原先的读指令行为转化为了玩家与敌人的交互行为。
当然,这些都需要游戏制作经验来慢慢积累。
再说回游戏,除了读指令之外,这游戏的血腥程度也同样出了问题。
原本在他们制作组的预想中,游戏将会给玩家带来最“爽快”的战场屠杀体验。但出乎制作组意料的是,这种“爽感”反而劝退了许多玩家。
原因无他,太真实了。玩家们虽然经常在游戏中实施暴力行为,但并不代表玩家们真的人均穷凶极恶,享受杀人的快感。
敌人们的哀嚎与惨叫,再加上战场的血腥程度,使得制作组的“大众化”难度更是付诸东流,毕竟大部分的玩家并不能接受这种场面。
游戏虽然处处追求真实,但偏偏又有着最不真实的系统:主角通过完成任务、击杀敌人可以获得升级,升级带来的属性点可以强化自身。
这本来没有任何的问题,非常符合游戏进程的表现,主角在不断的战斗中越来越强。
但偏偏有着《魂刃》在前,使得玩家们现在对于这种数值提升格外的敏感,当玩家们发现把防御点满之后,即便穿着最轻的皮甲,敌人们也难以破开自己的防御,这游戏的遮羞布便被撕开了。