梅方在郭芸的作品集里看到了一个黑色短发、白色三角裙和铅笔腿的少女形象,这个角色的色块的设计非常简单。
人设中的少女抬头仰望天空,只留一袭背影,看上去有些萧索落寞。
“郭芸,这个角色你是从哪里找到的灵感?”
“这个呀……是我自己从一些绘本里找到的灵感,就是那种童话故事绘本,也不是很儿童的那种,就是……嗯,怎么说呢——不知道梅方你看过没有。”
夏缘在一旁提醒,“我之前看过一本《小王子》的故事绘本,是那种很简单的画风画着很治愈的故事吗,那种……”
“对对……就是那种,女生都爱看。这个只是画风不太一样,我看的那个绘本,角色都是这种比较分明的多边形设计……”
梅方现在正在思考他的下一款游戏作品,虽然没有明确的设计主题,但他有一个坚定的设计方向。
做一款能够被称之为“第九艺术”的独立游戏。
他脑海里有无数个爆款作品的设计雏形,根据他现在和团队磨合的状况来看,只要美术资源到位,很快就能把项目给拉出来。
但那些项目已经做了几个就够了,那并不是梅方的真正追求。
他一直希望他所深爱的游戏事业能够在国内得到更多的正面认可,而不是大人、长辈们眼中的精神压片。
国内的游戏风评环境之所以如此恶劣,传统的教育理念固然负有不可推卸的责任。但开发商们热衷于引导玩家充钱氪金的套路手段,各种唯利是图的立项基准,也只能说自作自受。
游戏向来有被称之为第九艺术的说法,因为它相比文字、电影、动漫这些作品,有着交互的可能。
玩家可以扮演游戏世界中的角色,自己亲自完成游戏角色的使命亦或是做出选择,获得极高的沉浸感和代入感。
而这种交互性不应该只存在于玩家之间的打打杀杀,和追名逐利的虚拟世界,也应该存在于开发者与玩家之间通过游戏建立起来的真实情感沟通与交流。
一款出色的独立游戏最重要的是有趣的创意玩法,但是能够被称之为第九艺术的独立游戏作品,却不能缺少音乐和美术的艺术化表达。
这两者当然不是充要条件,很多流传后世的独立游戏名作虽然画风简陋,音乐却能够直击灵魂。
例如大名鼎鼎的ign满分神作,《undertale》传说之下,它的8-bit动感音乐设计给它加了很多分,也迎来了诸多二创狂潮;
即便不说那么远的东西,《去月球》的成功肯定没有画面上的加分,完美剧情配合唯美感人的钢琴曲,才是它的制胜法宝。